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Text File  |  1987-08-28  |  10KB  |  162 lines

  1.   MANHUNTER: SAN FRANCISCO      (MANHUNTER II)
  2.   ------------------------
  3.  
  4.   DIA 1o.:
  5.   --------
  6.  
  7.   Examinar debajo de la nave. Encontramos un Manhunter aplastado, una ID card
  8.   y un Manhunter Assignament Device (MAD). Cogemos la ID card y el MAD. Usa-
  9.   mos el MAD e introducimos el nombre de la ID card (Peter Brown). Salimos del
  10.   MAD y usamos "Travel" para ir a "Manhunter Apartment". Una vez dentro exami-
  11.   namos la ventana y los edificios. Examinamos el drawer y cogemos el "cloth"
  12.   que contiene una nota con la siguiente inscripcion: "RUB THE JEWEL OF HEA-
  13.   VEN". Salimos del edificio y usamos el MAD, opcion "tracker". Seguimos a los
  14.   dos sospechosos, cerramos el MAD "travel" y vamos al "Bank of Canton". En-
  15.   tramos y cogemos: - "Dragon's Note"
  16.                                             DRAGON'S NOTE:
  17.                                             The R3 is the L1 to R4 
  18.                                             TAD
  19.                     y - "Newspaper".
  20.  
  21.   Examinamos el cuerpo y nos fijamos en la inscripcion "bat vomit". Evidente-
  22.   mente esta inscripcion esta en el cristal de una puerta y visto desde den-
  23.   tro. Si lo leemos como si utilizaramos un espejo leeremos "TAD TIMOV" (el
  24.   mismo TAD de la "Dragon's Note". Salimos y vamos a la izquierda, donde en-
  25.   contramos un Manhunter muerto. Lo examinamos y encontramos en la mano el 
  26.   mismo signo que en TAD y en la cabeza un "fang" y un "laundry receipt".
  27.   Usamos MAD, opcion INFO, entramos el nombre de TAD TIMOV y vamos a "TAD TI-
  28.   MOV APARTMENT". No podemos hacer nada hasta el dia siguiente. Hacemos "Tra-
  29.   vel" a "Warehouse", pasamos el arcade y encontramos un "Mallet" y una ins-
  30.   cripcion en la mesa:
  31.                               Zac
  32.                               Me hurt
  33.                               Tailor Mic
  34.                               Me at den
  35.   
  36.   Salimos y hacemos "Travel" a "The Ferry Building". Encontramos tan solo una
  37.   inscripcion de una alumna:
  38.                                  ATTENTION
  39.                                  ---------
  40.                                  Return the
  41.                                    viewer
  42.                               -Special Reward-
  43.  
  44.   Salimos y "Travel" a "Embarcadero Fourtain". Entramos en la fuente, por la 
  45.   tuberia de la derecha, pasamos el arcade y encontramos una inscripcion en
  46.   la pared: "Me be, Man again, Someday", un "Empty Flask" y una "driver's li-
  47.   cense" a nombre de STONE, que junto con la inscripcion de la mesa del "Ware-
  48.   house" nos da "MIC STONE". Usamos MAD (INFO) y entramos "MIC STONE". Sali-
  49.   mos y hacemos "Travel" a "HYDE STREET PIER". Examinamos debajo del embarca-
  50.   dero (si intentamos entrar en la tuberia nos matara un hombre/rata/perro).
  51.   Si todo ha ido bien, hacemos "Travel" y recibiremos un "ORB OVERRIDE". In-
  52.   troducir el nombre de los dos sospechosos: MIC y TAD y pasaremos al segundo
  53.   dia.
  54.  
  55.   DIA 2o.:
  56.   --------
  57.  
  58.   Despues de la introduccion que nos ofrece la ORB, usamos el MAD, opcion 
  59.   TRACKER, para seguir a todos los sospechosos. Cerramos el MAD, salimos del
  60.   "apartment" y hacemos "Travel" a "PIER 5", donde nos encontramos un hombre/
  61.   rata/perro muerto. Cogemos el "MUZZLE" (bozal) y si usamos el "FANG" que ya
  62.   tenemos, descubriremos que encaja perfectamente en el "Broken Fang" que el
  63.   mutante tiene en la boca. Hacemos "Travel" a "Tad's Apartment", donde usa-
  64.   remos el "Muzzle" cuando el perro nos ataque. Despues cogeremos la "camera"
  65.   y examinaremos el cartel de la pared. Salimos y hacemos "Travel" a "THE TEM-
  66.   PLE". Entramos y nos encontramos con otro arcade, el cual, una vez superado,
  67.   nos permite entrar en una escalera con estatuas en ambos lados. Si examina-
  68.   mos la segunda de la izquierda, curiosamente, se llama "HEAVEN". Usamos el
  69.   "CLOTH" y nos ofrece un jeroglifico, cuyo significado es: "Foar Pinch" (ya
  70.   se vera para que sirve). Recordemos que la "Dragon's Note" dice: "The R3 is
  71.   the L1 to R4". Si escogemos las estatuas correctas (R3 es Right 3, etc.) la
  72.   nota se nos transforma en: "The Castle is the Gateway to Hell". (Tambien se
  73.   encontrara la utilidad mas tarde). Subimos las escaleras y pasamos el arcade
  74.   de las brasas ardientes. Una vez superado y desobedeciendo los deseos del 
  75.   sacerdote, cogemos un "Scroll" situado en la caja a sus espaldas y saltamos
  76.   por la ventana. La inscripcion del "Scroll" dice: "West is our only chance".
  77.   Si unimos "West" a "ZAK", tenemos "ZAC WEST". Lo introducimos en el MAD, op-
  78.   cion "INFO", y nos da una nueva situacion: "The Wax Museum". Hacemos "Tra-
  79.   vel" hasta alli y despues de usar el "Mallet" en la "Wax Figure" de la en-
  80.   trada, descubrimos que dentro no hay nada interesante, excepto si subimos
  81.   por la chimenea, dentro de la cual hay una inscripcion:"ZAC'S HOUSE". Sali-
  82.   mos y hacemos "Travel" a "The Shop", en donde descubrimos que el dependiente 
  83.   tiene una aficion algo especial. Salimos y hacemos "Travel" a "TRANSAMERICAN
  84.   PYRAMID" y una vez dentro cogemos el "Empty Gun" que esta a nuestra derecha.
  85.   Esto provocara la alarma y nuestra huida. Volvemos a entrar y nos dirigimos
  86.   al robot. Pasamos el arcade y una vez fuera hacemos "Travel" a "Dr's House".
  87.   Entramos, examinamos el cuerpo en la camilla, vamos a la habitacion conti-
  88.   gua, cogemos la "Letter 2" y llenamos el "Flask" con la "Orine Test" del tu-
  89.   bo de ensayo. Gracias a la "Letter 2" y al "Newspaper", descubrimos otro 
  90.   nombre: "NOAH GORING". Lo introducimos en el MAD y nos da una nueva situa-
  91.   cion: "Scientific's House". Si hacemos "Travel" hasta alli, nos encontramos
  92.   4 documentos que pueden ser leidos, pero no cogidos, una caja de cerillas
  93.   ("Match Box") y una aguja e hilo que solo se pueden examinar. Si miramos por
  94.   la ventana, descubriremos la "Coit Tower" y el "Julius Castle".(Es el casti-
  95.   llo al que hace referencia el "Dragon's Note"). Salimos y hacemos "Travel"
  96.   a "Cable Carn Barn". Entramos, pasamos el arcade y examinamos el tranvia.
  97.   Descubrimos un cadaver con la "Letter 1" y unos carteles (en la parte exte-
  98.   rior) que nos indican que habra un MANHUNTER 3. (Probablemente en Londres,
  99.   a juzgar por el dibujo). Salimos y hacemos "Travel" a "Private Club". Descu-
  100.   brimos que si queremos entrar lo hacemos de una manera no recomendada con
  101.   lo cual hacemos "Travel" a "The Temple". Vamos a la derecha, entramos y nos
  102.   encontramos un anciano, unos botes de tabaco con signos chinos y una pipa.
  103.   Evidentemente hay que fumar una mezcla que nos produzca una vision. (Recor-
  104.   demos que el cartel en casa de TAD TIMOV decia: "HEAVEN VISION" y estaba
  105.   rodeado de cuatro simbolos iguales a dos del tabaco. Si recordamos que la
  106.   "Heaven Vision" nos indicaba "Four pinch" evidentemente quiere decir cuatro
  107.   "pinch" de tabaco. Cual?. El cuarto por la derecha cuatro veces. Curiosamen-
  108.   te este simbolo aparece encima del simbolo del Ying-Yang, en la bandera que
  109.   oculta la estatua del "Temple" cuando vamos a entrar en la escalera. Curio-
  110.   samente el Ying-Yang tambien aparece en la pared detras del anciano). (La
  111.   verdad es que este jeroglifico no esta demasiado claro en concepto). Una vez
  112.   fumado el tabaco aparecera una cara que se transformara en otra que procura-
  113.   remos recordar ya que nos sera de vital importancia al dia siguiente. El an-
  114.   ciano nos entrega una "Statue", salimos y si todo ha ido bien pasaremos al
  115.   tercer dia.
  116.  
  117.   DIA 3o.:
  118.   --------
  119.  
  120.   Despues de seguir a todos los sospechosos con el Tracker del MAD, hacemos
  121.   "Travel" a "Girardelli Square". Cogemos la mano que hay debajo de la esca-
  122.   lerilla y haremos "Travel" a "The Laundry". Entramos y usamos al "Laundry
  123.   Receipt". Una vez abierta la puerta cogemos el "Walking Slick", salimos y
  124.   hacemos "Travel" a "The Shop". Entramos y usamos "Rat's paw", jugamos a las
  125.   cartas hasta que nos ofrezca dos caretas de rata, de las que escogeremos la
  126.   de la izquierda. Salimos y hacemos "Travel" a "Private Club". Usamos la "Rat
  127.   mask 1" y llamamos. Una vez dentro nos fijamos en los caracteres que hay en
  128.   el brazo que nos ensena la rata. En el momento que descubran que no somos i-
  129.   guales a ellos y nos quiten la careta, usamos el "Full flask", cogemos rapi-
  130.   damente el hacha y salimos. Hacemos "Travel" a "Wax Museum", donde entramos
  131.   de la misma forma que el dia anterior. Observamos la sala donde hay los ro-
  132.   bots y los orbs y descubrimos que en el monton de giste hay uno que puede
  133.   ser examinado. Lo hacemos y descubrimos que en la corbata tiene cuatro cosi-
  134.   dos con hilo blanco. Usamos "Fang" y obtenemos "Orb Card" (Aqui podemos ir
  135.   a la pantalla de al lado y subir por la chimenea, pero una rata nos matara).
  136.   Salimos y hacemos "Travel" a "Girardelli Square" y subimos por la escalera.
  137.   Vamos hacia la derecha y siguiendo el arcade, tenemos que conseguir colocar-
  138.   nos al lado derecho del Manhunter que hay colgado. Usamos el "Walking Slick"
  139.   para cogerle el anillo y volvemos a bajar. Una vez en la pantalla de la pa-
  140.   sarela vamos hacia la ventana, bajamos (lo hace solo) y una vez frente a la
  141.   puerta usamos el "ring". Dejamos que haga lo que tiene que hacer hasta el
  142.   momento que caemos encima del nuevo Rey de las Ratas. Ponemos rapidamente el
  143.   cursor encima del objeto que cae del sillon a consecuencia de una piedra y
  144.   lo cogemos rapido. El tipo nos hecha a las ratas, usamos "camera" y una vez
  145.   fuera vamos debajo del embarcadero. Subimos el poste y usamos "Hatchet". Es-
  146.   peramos y una vez en el almacen lo usamos otra vez. Salimos de nuevo y nos
  147.   encontramos con un monton de jaulas. Examinamos la segunda por la izquierda
  148.   e idem por abajo y comprobamos que es identica a la vision que nos produjo
  149.   el tabaco. Usamos "Statue" y examinamos el aparato que hay a la izquierda.
  150.   Usamos "Orb Card" y rapidamente el "Orb-on-a-stick". Una vez en el globo 
  151.   procuramos caer en el "Julius Castle" y una vez dentro nos fijamos en el
  152.   MAPA ADJUNTO (F2) para ver las acciones correctas. Si todo va bien nos lle-
  153.   varan a una sala donde hay un vehiculo subterraneo. Para ponerlo en marcha
  154.   hay que introducir el codigo que aparecio en el brazo del "Privat Club". Nos
  155.   aparece otro arcade en el cual debemos conducir la nave a la parte superior
  156.   derecha y salir por la salida mas cercana al mar. (La nave no cabe en nin-
  157.   guna otra). Una vez fuera tan solo nos queda ver el final....de momento!.
  158.  
  159.  
  160.   1.990 - Norman Bates de LL.F.B.
  161.  
  162.